이 글은 크랩스의 기본 용어와 베팅 흐름을 설명하는 교육용 글입니다. 크랩스는 주사위 두 개를 사용하고 베팅 구역이 많아 처음에는 복잡해 보입니다. 모든 베팅을 한 번에 이해하기보다 컴아웃 롤과 패스 라인부터 익히는 것이 좋습니다. [1. 기본 구조] 주사위를 던지는 사람을 슈터라고 부르고, 참가자는 특정 결과에 베팅합니다. 한 번의 던지기는 롤이고, 포인트가 정해진 뒤 포인트나 7이 나올 때까지의 흐름을 한 라운드로 이해하면 쉽습니다. 주사위 두 개의 합은 2부터 12까지 나올 수 있지만 각각의 확률은 같지 않습니다. 가장 기본적인 패스 라인 베팅은 컴아웃 롤에서 시작합니다. 7이나 11이면 즉시 승리하고, 2·3·12면 패배합니다. 4·5·6·8·9·10이 나오면 그 숫자가 포인트가 됩니다. 이후 같은 포인트가 다시 나오기 전에 7이 나오면 패스 라인은 패배하고 라운드가 끝납니다. [2. 돈트 패스와 오즈] 돈트 패스는 패스 라인의 반대 방향에 가까운 베팅입니다. 컴아웃에서 2나 3이면 승리하고, 7이나 11이면 패배하며, 12는 일반적으로 무승부 처리됩니다. 포인트가 정해진 뒤에는 포인트보다 7이 먼저 나오면 승리합니다. 포인트가 정해진 뒤 패스 라인에 추가하는 오즈 베팅은 확률에 맞는 배당을 주며 기본 하우스 엣지가 없는 베팅으로 알려져 있습니다. 그러나 오즈는 단독으로 걸 수 없고 기본 베팅과 함께 해야 합니다. 오즈가 공정하다고 해서 패스 라인 베팅의 하우스 엣지가 없어지는 것은 아닙니다. [3. 다른 베팅] 컴 베팅은 포인트가 정해진 뒤 새로운 컴아웃처럼 시작합니다. 플레이스 베팅은 특정 숫자가 7보다 먼저 나올지를 고르는 방식입니다. 필드, 하드웨이, 프로포지션 베팅은 더 구체적인 결과를 선택하며, 이름과 배당이 복잡할수록 조건을 반드시 읽어야 합니다. 테이블에는 많은 베팅 구역이 있지만, 칩을 놓는다고 모두 같은 기대값을 갖는 것은 아닙니다. 특히 한 번의 특정 조합을 맞히는 프로포지션 베팅은 높은 배당 뒤에 낮은 적중 확률이 있을 수 있습니다. 처음에는 패스 라인 한 가지로 한 라운드의 흐름을 관찰하는 것이 좋습니다. [4. 확률과 진행 예시] 표준 규칙에서 패스 라인의 하우스 엣지는 약 1.41퍼센트, 돈트 패스는 약 1.36퍼센트로 알려져 있습니다. 수치는 테이블의 규칙과 지급 방식에 따라 달라질 수 있습니다. 주사위를 던지는 사람의 실력이나 테이블의 응원 분위기가 결과 확률을 바꾸지는 않습니다. 예를 들어 컴아웃에서 8이 나오면 포인트는 8입니다. 그 뒤 8이 먼저 나오면 패스 라인이 이기고, 7이 먼저 나오면 패스 라인이 집니다. 8이 아닌 숫자가 나오는 동안은 라운드가 계속될 수 있습니다. 이 구조를 이해하면 많은 구역을 베팅하지 않아도 게임을 따라갈 수 있습니다. [5. 안전한 학습 순서] 먼저 컴아웃, 포인트, 7 아웃, 패스 라인의 뜻을 익힌 뒤 배당표를 봅니다. 딜러에게 모르는 조건을 묻고, 설명을 듣기 전에는 프로포지션 구역에 칩을 놓지 않는 것이 좋습니다. 빠른 진행과 주변의 응원 때문에 베팅 금액을 잊지 않도록 한 롤의 최대 노출액을 미리 정해야 합니다. 크랩스는 다양한 선택을 제공하지만, 선택지가 많다고 확률을 통제할 수 있는 것은 아닙니다. 정해둔 한도와 시간을 지키고, 패배 뒤 추가 베팅으로 만회하려 하지 않는 것이 기본입니다.